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ws1516:interaktives_spiel_gegen_ki:planung

Planung und Struktur

Da, wir eine Gruppe aus Zwei Leuten sind, entschieden wir uns sehr eng zusammenzuarbeiten.

Realität

Der Zeitraum über den sich der erste Teil des Projekt erstreckt hat begann am 18. November und Endete mit dem Projektblock am 24. Februar. Dieser Zeitraum hat sich im wesentlichen in Zwei Blöcke aufgeteilt, Arbeit an der Erfassung des Spielbretts mit der Kamera und Erstellung einer Spielsimulation. Geplant war zunächst die Bilderkennung komplett zu erstellen, um dann sehr nahe und angepasst an der Simulation arbeiten zu können. Es stellte sich jedoch heraus, dass die Bilderkennung schwieriger ist als gedacht und da wir in mehrere Sackgassen geraten sind, brachen wir die Arbeit vorzeitig ab, da wir in Zeitlichen Verzug gerieten.

Die Programmierung der Spielsimulation ging Lea leichter von der Hand, wobei Dominic noch mit der Syntax zu kämpfen hatte und sich vor allem mit der Theorie des Spiels beschäftigte, welche zur Erstellung der Künstlichen Intelligenz nötig war. Wir kamen plötzlich viel schneller voran und das lang unter anderem daran, dass es plötzlich viele kleine Aufgaben gab, welche im Gesammten und zusammengenommen eine schön strukturierte Spielsimulation ergaben, Kleine Schritte lenkten endlich den Blick auf das Detail und weg von dem Großen Projekt, welches im ganzen betrachtet manchmal unmöglich schien.

Eine Woche vor der Präsentation mussten wir eine Linie Ziehen, einen Schritt zurücktreten und betrachten was wir bis jetzt erreicht hatten. Eine Baustelle zu Präsentieren ist in Ordnund und wir hatten immerhin einige Zwischenziele erreicht. Die Bilderkennung findet Ecken im Spielbrett, auf denen Steine platziert werden müssen, die Spielsimulation Bewegt auf zufälliger Basis Steine über das Spielbrett und befolgt dabei an die Spielregeln. Es scheint aber noch viel vor uns zu liegen, die Bilderkennung muss einzelne Eckpunkte isolieren und als Felder Speichern. Steine Müssen nach Farbe auf dem Spielbrett erkannt und unterschieden werden, dann muss das bild mit der Spielbrettmatrix aus der Spielsimulation verbunden werden und schließlich, das wichtigste und interessanteste von allem, der beste Zug muss berechnet werden.

Zu dieser Berechnung haben wir bereits Ansätze, denn unser spiel hat so wenig Spielfelder, dass alle Möglichkeiten auf dem Computer abgespeichert werden können. Diese Methode wir Brute-Force-Methode genannt, denn es wird stupide ausgerechnet welcher Zug den Spieler zum Gewinn näher führt und welcher verliert. So errechnet sich der Computer quasi seine Strategie. Hier muss man sehr vorsichtig sein, denn bei fehlerhaftem Code kann der Computer schonmal Stundenlang rechnen und dabei auch überlasten.

ws1516/interaktives_spiel_gegen_ki/planung.txt · Zuletzt geändert: 2016/05/10 14:46 (Externe Bearbeitung)