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ss19:ergebnisse

Ergebnisse

Wir haben über die Zeit des Labors hinweg einige Statistiken gesammelt. 12 ausgewählte Graphen aus verschiedenen Entwicklungsschritten sehen sie hier, den Rest finden sie hier:ungefilterte_statistiken.zip

zufälliges Verhalten, also nur zufälliges Verändern des Winkels und der Schrittweite, begrenzte Map, zufällige Bewegungen: Statistiken für die Eigenschaften Geschwindigkeit (oben links), Größe (oben rechts), Sichtweite (unten links) und die Durchschnitte dieser aufeinandergelegt (unten rechts). Jeweils Generation (x-Achse) zu Eigenschaftswert (y-Achse). Die Bewegungen der Kreaturen sind entsprechend zufällig. Orange: Maximalwert der Generation, Blau: Durchschnitt der Generation, grün: Minimum der Generation


Abbildung 1


Abbildung 2

Polynome als Verhaltensparameter, begrenzte Map: Statistiken für die Eigenschaften Geschwindigkeit (oben links), Größe (oben rechts), Sichtweite (unten links) und die Durchschnitte dieser aufeinandergelegt (unten rechts). Jeweils Generation (x-Achse) zu Eigenschaftswert (y-Achse). Die Bewegungen der Kreaturen sind gradlinig oder kreisförmig. Teilweise auch Absturz aller Werte, also quasi keine Bewegung (siehe Abbildung 4). Orange: Maximalwert der Generation, Blau: Durchschnitt der Generation, grün: Minimum der Generation, Rot: Länge der Polynome


Abbildung 3

Abbildung 4

Polynome als Verhaltensparameter, begrenzte Map: Jeweils Generation (x-Achse) zu Eigenschaftswert (y-Achse). Die Bewegungen der Kreaturen sind gradlinig oder kreisförmig. Durch zu schnelles verbrauchen der Ausdauer überleben die Kreaturen nicht lange. Orange: Maximalwert der Generation, Blau: Durchschnitt der Generation, grün: Minimum der Generation


Abbildung 5

Polynome als Verhaltensparameter, begrenzte Map: complexity movement und complexity angle gibt jeweils die Länge des entsprechenden Polynoms an. Survived Steps gibt die Anzahl der überlebten Schritte in jeder Generation an. Der letzte Graph ist die Anzahl der Kreaturen. Die Bewegungen der Kreaturen sind vor allem geradeaus gerichtet, vereinzelt treten auch Kreise auf. Wie man sieht, steigt die Größe der Kreaturen bis zu einem gewissen Punkt, um dann ziemlich plötzlich rapide zu fallen. Zudem sinkt die Kreaturen Anzahl kontinuierlich. Dies liegt vermutlich an der steigenden Größe, durch welche die Kreaturen sich gegenseitig das Futter wegfressen. Fallen dann diese großen Kreaturen weg, da sie ja sterben, sobald sie den Rand erreiche und keine neuen generiert werde, wenn nicht genügend Futter gesammelt wurde, stirbt die Spezies beinahe sicher aus. Orange: Maximalwert der Generation, Blau: Durchschnitt der Generation, grün: Minimum der Generation



Abbildung 6
Polynome als Verhaltensparameter, unendliche Map (verlassen der Map auf der einen Seite, erscheinen auf der anderen): Mapgröße: 1200, 60 Startkreaturen, Start Ausdauer: 2000, Futter Ausdauer: 2000; wenigstens 2 Futter für ersten Nachkommen, für je 5 Futter einen weiteren; wenigstens 1000 Schritte für ersten Nachkommen, für je 1300 Schritte einen weiteren; 0.2 Futter jede Generation Jeweils Generation (x-Achse) zu Eigenschaftswert (y-Achse). Die letzten beiden Graphen sind Kreaturen Anzahl (links) und Futteranzahl (rechts) Die Bewegungen der Kreaturen sind gradlinig. Man sieht, dass die Sichtweite quasi nicht verwendet wird und so verkümmert. Orange: Maximalwert der Generation, Blau: Durchschnitt der Generation, grün: Minimum der Generation


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Abbildung 7

Neuronales Netz als Verhaltensparameter, begrenzte Map: Jeweils Generation (x-Achse) zu Eigenschaftswert (y-Achse). Der letzte Graph stellt die Kreaturen Anzahl dar. Die Bewegungen der Kreaturen sind zumeist kreisförmig. Durch zu schnelles verbrauchen der Ausdauer überleben die Kreaturen nicht lange. Orange: Maximalwert der Generation, Blau: Durchschnitt der Generation, grün: Minimum der Generation



Abbildung 8

Neuronales Netz als Verhaltensparameter, begrenzte Map: Mapgröße: 1200, 60 Startkreaturen, Start Ausdauer: 1700, Futter Ausdauer: 1200; wenigstens 3 Futter für ersten Nachkommen, für je 5 Futter einen weiteren; wenigstens 1000 Schritte für ersten Nachkommen, für je 1500 Schritte einen weiteren; 0.2 Futter jede Generation Jeweils Generation (x-Achse) zu Eigenschaftswert (y-Achse). Die letzten beiden Graphen sind Kreaturen Anzahl (rechts oben) und Futteranzahl (links unten) Die Bewegungen der Kreaturen sind kreisförmig, mit sich bewegendem Kreis. Orange: Maximalwert der Generation, Blau: Durchschnitt der Generation, grün: Minimum der Generation



Abbildung 9



Abbildung 10
  Neuronales Netz als Verhaltensparameter, unendliche Map (verlassen der Map auf der einen Seite, erscheinen auf der anderen): Mapgröße: 1200, 60 Startkreaturen, Start Ausdauer: 1000, Futter Ausdauer: 1000; wenigstens 3 Futter für ersten Nachkommen, für je 8 Futter einen weiteren; wenigstens 800 Schritte für ersten Nachkommen, für je 2000 Schritte einen weiteren; 0.2 Futter jede Generation; Temperatur: -30 Jeweils Generation (x-Achse) zu Eigenschaftswert (y-Achse). Die letzten beiden Graphen sind Kreaturen Anzahl (rechts oben) und Futteranzahl (links unten) Die Bewegungen der Kreaturen sind kreisförmig, mit sich bewegendem Kreis oder auch gradlinig. Orange: Maximalwert der Generation, Blau: Durchschnitt der Generation, grün: Minimum der Generation



Abbildung 11



Abbildung 12

Nimmt man die ersten 5 Abbildungen raus, so zeigen sich doch einige Muster. vergleicht man die Polynomversionen mit den limitierten Versionen, so fällt auf, dass die Ergebnisse der Polynome häufig viel breiter gestreut sind als bei den neuronalen Netzen. Siehe zum Beispiel Abbildung 7, wo die Werte von Size zwischen 5 und 15 liegen und Abbildung 11, wo die Werte von size zwischen 5 und 7 liegen.
Vergleicht man hingegen begrenzte und limitierte Maps, so fällt auf, dass die Kreaturenanzahl bei begrenzten Maps eher fällt und bei unendlichen Maps eher steigt. Dies fällt besonders bei Polynomen auf, wie zum Beispiel bei den Abbildungen 6 und 7.
Der Fettanteil hingegen hängt vor allem von der Temperatur der Karte ab, wie nicht anders zu erwarten ist. Dies sieht man gut an den Abbildungen 8 und 9.
Was außerdem noch auffällt ist, dass in der Regel der Maximalwert der überlebten Schritte deutlich über dem Durchschnitt und dem Minimum liegt. Dies zeigt, dass deutlich mehr Kreaturen erzeugt werden, als wirklich durchkommen, eine Strategie, die es ja auch in der Natur gibt.
Bei anderen Graphen hingegen gibt es keine sichtbaren Übereinstimmungen, zum Beispiel bei der Sichtweite.

ss19/ergebnisse.txt · Zuletzt geändert: 2019/09/06 16:24 von leanderh