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projektewise17:haligali:doku:h_doku

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projektewise17:haligali:doku:h_doku [2018/03/10 17:42]
zerbian
projektewise17:haligali:doku:h_doku [2018/03/16 16:07] (aktuell)
d.golovko
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 ===Kartenausgabe=== ===Kartenausgabe===
-{{ :​projektewise17:​haligali:​doku:​kartenausgabe.png|Seitenansicht}}+<figure label>{{:​projektewise17:​haligali:​doku:​kartenausgabe.png?500|Seitenansicht}}<​caption>​Abbildung 1: Seitenansicht</​caption></​figure>​
 Unser Anspruch war, dass der Roboter ziemlich zuverlässig einzelne Karten ausgeben kann. Unsere Konstruktion besteht somit aus einer Kartenablage,​ in der die Karten liegen, einem Steppermoter,​ der über ein gummiertes Rad von unten die unterste Karte des Stapels nach vorne schiebt und einer Rampe, auf der die auszugebende Karte dann herrunterrutscht. Unser Anspruch war, dass der Roboter ziemlich zuverlässig einzelne Karten ausgeben kann. Unsere Konstruktion besteht somit aus einer Kartenablage,​ in der die Karten liegen, einem Steppermoter,​ der über ein gummiertes Rad von unten die unterste Karte des Stapels nach vorne schiebt und einer Rampe, auf der die auszugebende Karte dann herrunterrutscht.
  
-{{ :​projektewise17:​haligali:​doku:​kartenausgabe_front.png?​|Frontansicht}}+<figure label>{{:​projektewise17:​haligali:​doku:​kartenausgabe_front.png?​500|Frontansicht}}<​caption>​Abbildung 2: Frontansicht</​caption></​figure>​
 Damit wir sicherstellen konnten, dass auch nur eine Karte pro Ausgabe auch ausgegeben wird haben wir eine Art Wand noch vor den Kartenstapel eingezogen, welche von der Höhe so eingestellt war, dass nur eine Karten darunter durch passt. Da wir nicht genau bestimmen konnten, wie weit sich das Rad drehen muss, damit nur eine Karte ausgeben wird, haben wir noch eine Rückwärtsbewegung des Rades hinzugefügt,​ dass wenn die nächste Karte aus versehen schon mit nach vorne geschoben wird, sie wieder zurück geschoben wird. Damit wir sicherstellen konnten, dass auch nur eine Karte pro Ausgabe auch ausgegeben wird haben wir eine Art Wand noch vor den Kartenstapel eingezogen, welche von der Höhe so eingestellt war, dass nur eine Karten darunter durch passt. Da wir nicht genau bestimmen konnten, wie weit sich das Rad drehen muss, damit nur eine Karte ausgeben wird, haben wir noch eine Rückwärtsbewegung des Rades hinzugefügt,​ dass wenn die nächste Karte aus versehen schon mit nach vorne geschoben wird, sie wieder zurück geschoben wird.
  
 ===Klingelstation=== ===Klingelstation===
-{{ :​projektewise17:​haligali:​doku:​klinegl.png?​|}}+<figure label>{{:​projektewise17:​haligali:​doku:​klinegl.png?​500|}}<​caption>​Abbildung 3: Klingelstation</​caption></​figure>​
  
-<note important>​Diese Abbildung ist zu klein: die Beschriftungen sind nicht mehr lesbar. \\ 
- 
-Jede Abbildung soll eine Nummer und Unterschrift bekommen, z.B. "Abb. 3: Klingel"​. \\ 
- 
-Ihr braucht zusätzlich eine Abbildung, wo das gesamte Roboter zu sehen ist. Es ist z.B. nicht klar, das die Klingel und der Inhalt der 1. Abbildung nebeneinander stehen, und der Kameraarm ist hier nicht sichtbar. ​ 
-</​note>​ 
  
 Nach einigen Überlegungen,​wie die Klingel von dem Roboter betätigt werden soll,kamen wir auf den Entschluss,​den Roboter nicht anhand einer "​Hand"​ klingeln zu lassen,also von oben,​sondern von unten mithilfe eines Hubmagneten. Dieser stößt den Schwingungskörper der Klingel an wodurch diese klingelt. Der große Vorteil davon ist,dass der Mensch als Gegenspieler ohne Einschränkung auf die klingel schlagen kann. Mensch und Maschine stehen sich nicht unnütz im Weg. Da nun der Mensch zwar anhand des Geräusches wahrnehmen kann, ob der Roboter geklingelt hat und der Roboter nicht diese Fähigkeit besitzt, mussten wir uns eine Lösung dafür überlegen. Nach einigen Überlegungen,​wie die Klingel von dem Roboter betätigt werden soll,kamen wir auf den Entschluss,​den Roboter nicht anhand einer "​Hand"​ klingeln zu lassen,also von oben,​sondern von unten mithilfe eines Hubmagneten. Dieser stößt den Schwingungskörper der Klingel an wodurch diese klingelt. Der große Vorteil davon ist,dass der Mensch als Gegenspieler ohne Einschränkung auf die klingel schlagen kann. Mensch und Maschine stehen sich nicht unnütz im Weg. Da nun der Mensch zwar anhand des Geräusches wahrnehmen kann, ob der Roboter geklingelt hat und der Roboter nicht diese Fähigkeit besitzt, mussten wir uns eine Lösung dafür überlegen.
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 Der Arduino kommuniziert per USB über die serielle Schnittstelle mit dem Computer und empfängt Nachrichten,​ wann er eine Karten ausgeben oder die Klingel betätigen soll und sendet eine Nachricht, wenn die Klingel gedrückt wurde. Nähere Erklärung [[projektewise17:​haligali:​doku:​c_doku|hier]]. Der Arduino kommuniziert per USB über die serielle Schnittstelle mit dem Computer und empfängt Nachrichten,​ wann er eine Karten ausgeben oder die Klingel betätigen soll und sendet eine Nachricht, wenn die Klingel gedrückt wurde. Nähere Erklärung [[projektewise17:​haligali:​doku:​c_doku|hier]].
 ===Schaltplan=== ===Schaltplan===
-{{ :​projektewise17:​haligali:​doku:​wireing.png?​500|}}{{:​projektewise17:​haligali:​doku:​wirering_board.png?​500 |}}+<figure label>{{:​projektewise17:​haligali:​doku:​wireing.png?​500|}}<​caption>​Abbildung 4: Schaltplan</​caption></​figure>​ 
 +<figure label>{{:​projektewise17:​haligali:​doku:​wirering_board.png?​500|}}<​caption>​Abbildung 5: Steckbrettansicht</​caption></​figure>​
  
 ===Materialiste=== ===Materialiste===
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 <note tip>Um die Zusammenhänge der einzelnen Klassen besser darzustellen wäre hier wohl ein UML angebracht, jedoch wurde dieses noch nicht erstellt.</​note>​ <note tip>Um die Zusammenhänge der einzelnen Klassen besser darzustellen wäre hier wohl ein UML angebracht, jedoch wurde dieses noch nicht erstellt.</​note>​
  
-{{ :​projektewise17:​haligali:​doku:​onscreen.jpeg?​200|Bildauswertung}}+<figure label>{{:​projektewise17:​haligali:​doku:​onscreen.jpeg?​500|Bildauswertung}}<​caption>​Abbildung 6: Bildauswertung((Hier sieht man aber auch, 
 + dass die Bildauswertung noch nicht optimiert wurde.))</​caption></​figure>​
 Somit kann man also jedem festgelegten Bereich eine Farbe zuordnen. Danach müssen nur noch die Anzahl der jeweiligen Farbfelder bestimmt werden, und schon kann gesagt werden, ob die Gewinnbedingung nach den Spielregeln eintrifft. Somit kann man also jedem festgelegten Bereich eine Farbe zuordnen. Danach müssen nur noch die Anzahl der jeweiligen Farbfelder bestimmt werden, und schon kann gesagt werden, ob die Gewinnbedingung nach den Spielregeln eintrifft.
  
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 Gesamter Code: [[projektewise17:​haligali:​doku:​c_doku|Code und Rohdaten]] Gesamter Code: [[projektewise17:​haligali:​doku:​c_doku|Code und Rohdaten]]
  
-<note important>​Zusammenfassung:​ generell sieht es gut ausLässt ​nicht die einzelnen ​Aspekte (z.BFarberkennung, der Java-Code, Kommunikation mit Arduino) untertauchendenn ihr habt gute Arbeit geleistet. Eine Abbildung mit einem Überblick über das Gesamtsystem würde zur Verständlichkeit beitragen. An manchen Stellen müsst ihr noch korrekturlesen. </​note>​+<note important>​**Bewertung der Dokumentation**  
 + 
 +Gute Dokumentation,​ die alle Aspekte des Projektes erläutert, mit Abbildungen in guter Qualität verdeutlicht und in einer angenehm zu lesenden Sprache geschrieben istEs wäre gut gewesen, beim Kapitel “Processing Programm” ​nicht den ganzen Code zu kopieren (es wird auf die Code-Zeilen kein Bezug im Text genommen), sondern mit Worten oder Diagrammen die Funktion der Box-Klasse zu erläutern und die Zusammenhänge zwischen den einzelnen ​Klassen zu zeigenEin Ausblick wäre noch gut gewesen 
 + ​Ergebnis:​ 18 Punkte von 20.  </​note>​ 
 + 
 +<note important>​**Bewertung der Projektarbeit** 
 + 
 +Auslegung und Teamarbeit: 10 Punkte von 10\\ 
 ++ Geplantes ist sauber gemachtkonsequente Entwicklung ​der Projektidee und Arbeit dran. Funktioniert! \\ 
 + 
 +Mechanik / Gestell: 9 Punkte von 10 \\ 
 ++ Interessante Ideen mit dem gummierten Rad und der Rampe\\ 
 + 
 +Elektronik: 9 Punkte von 10 \\ 
 ++ Ordentliche Farbkodierungstabil und übersichtlich verkabelt, Mosfet verwendet, Idee mit dem Kontakt beim Klingeln der Glöcke\\ 
 + 
 +Code: 10 Punkte von 10\\ 
 ++ Arbeit mit Processing und Kommunikation mit Arduino\\ 
 ++ Kommunikation zwischen Arduino und Processing\\ 
 ++ Verwendung von Klassen und Enums\\ 
 +- Es gibt Variablenderen Namen ohne guten Grund nur aus einer Buchstabe bestehen (k in main, k und m in Box)\\ 
 + 
 + ​Insgesamt:​ 37 Punkte 
 + 
 +</​note>​ 
projektewise17/haligali/doku/h_doku.1520700162.txt.gz · Zuletzt geändert: 2018/03/10 17:42 von zerbian