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ss14:fussgaengermodellierung

Dies ist eine alte Version des Dokuments!


Donnerstag, den 19.06.2014 [Ilona]

Die Geschwindigkeit(en) von Fußgängern mit Quellen

  • min. 1,8 km/h = 0,5 m/s (Ältere, Gehbehinderte) LINK
  • durchschnittlich 3,6 km/h = 1 m/s(Schritttempo) LINK
  • max. 6,5 km/h ~ 1,8 m/s LINK

Bremsweg

Die Formeln für die Berechnung des Bremswegen befinden sich da. Man kann auch einfach die Geschwindigkeit eintippen und automatisch berechnen lassen. Es stehen zwei Variante zur Verfügung: normale Bremsung und Gefahrenbremsung.

Wichtige Quelle

Die sehr wichtige Quelle für Euch ist Transporttechnik der Fussgänger. Ihr könnt die allen nötigen Eigenschaften von Fussgängern finden, wie z.B. sie Unterschiede nach dem Alter, Größen von Menschen, Geschlecht usw…

Die kurze Zusammenfassung von "Multi-Agent..."

Ich habe für Euch eine kurze Zusammenfassung von der Quelle Multi-Agent Simulation model of Pedestrians crowd based on Psychological theoriesvorbereitet. Ansonsten habe ich ein paar Kommentare für die Protokollierung aus eigener Erfahrung geschrieben, die sind in italics :)

Autor
  • für das Literaturverzeichnis: immer an ein Format anpassen, z.B. Author, Titel, Institut,Stadt Datum
  • falls der Autor unbekannt ist - z.B. N.N. für no-name

Abstract

  • major normal conditions
  • simple pedestrian
  • realistic perception of the environment

→ model able to produc realistic pedestrian behaviors

Introduction

macroscopic model
  • regression
  • fluid dynamic model

→ no individual features

microscopic model
  • rule-based
  • social forces
  • cellular automata
  • agent-based

→ more realistic → natural description

  • HuNAC (Human's Nature of Autonomous Crowd)

Social forces model

  • in panic

Cellular Automata Models

  • critized for lacking realism

Rule-based models

  • only in low-density crowd

Agent-Based Models

  • collection of intelligent agents
  • agent's characteristic: gender, age, mobility…

Pedestrian Psychology

Psychophysical studies

Perception of a normal person

vision angle

  1. 30 degree: objects in detail
  2. 100 degree: only objects form
  3. 200 degree: objects in movement
Veocity of a normal person

siehe Quelle, S. 151 Kladek equation

Psychosocial studies

Goals of a normal person

siehe Quelle, Abb. 1, S. 152

Pedestrian's preferences

the law of minimal change

  1. the fastest way
  2. straightest way
  3. with the minimum od changing direction
  4. the most attractive
  5. the less noisy

NOT TO TAKE DETOURS principle of less effort

  • the most familiar way
  • the easiest way
  • aim: to minimalize cost and avoid collisions
  • keeping a certain distance
  • the pedestrian always follows the person in front of him and prefers to be near his friend or family member

HuNAC model

Each agent characterized by:

  • velocity
  • desired speed
  • direction
  • position

Strategic phase

  • global plan
  • direction

Tactical phase (siehe Quelle ganz gründlich!!!!!!!)

Environment
Perception of an agent perception
Pedestrian agent Lane changing

Operational phase

Direction
Speed

Experimentation and Discussion

Qualitative experiments

Lane formation
Oscillations

Quantitative experiments

Average velocity
Traffic flow

Conclusions

  1. complex phenomena
  2. HUNAC - for a normalized pedestrian, needed to be developed for a personalized pedestrian

Donnerstag, den 26.Juni.2014

Heute wurde das Problem der Fussgängerinteraktion in Angriff genommen. Vor allem, da das 'Programm der Sicht' einen Fehler hatte und dieser gefunden werden musste.

Genauer wird hier geprüft, ob sich ein anderer Mensch(der 'Andere') in einem bestimmten Umkreis(5 Einheiten)zu einem selbst befindet und ob dieser im Sichtbereich liegt.

Vorerst wird nur der (Sicht-)Bereich von 30° um die Richtung des Laufenden nach Personen abgesucht, später wird dann die Blickrichtung eine Rolle spielen, um die Bereiche von 100° und evt. 200° abzugleichen. Den Winkel zwischen der Linie von dem Anderen und sich selbst und der Laufrichtung wird durch die abgeänderte Form des Skalarproduktes der beiden entnommen.

(Es sollte vorher überprüft werden, ob der andere Mensch im 'Gefahrenbereich'(bei uns 5 Einheiten)liegt, damit der Rechner den Winkel nicht zwischen allen Menschen berechnen muss.)

Zuerst sollten die Menschen stehen bleiben, damit wir überprüfen konnten, ob sich ein Fehler eingeschlichen hat. Nachdem dies nicht mehr der Fall war, musste eine andere Lösung her, die in Form einer Überlegung von Stefan kam: Menschen besitzen eine abstoßende Kraft! Diese wird natürlich größer, je näher man dem Menschen kommt. Diese Kraft wirkt nach ihrer Berechnung(,welche nur stattfindet, wenn sich der Andere im Sichtbereich und im Gefahrenbereich befindet) auf die Laufrichtung ein. Die Feinjustierung dafür steht noch aus.

ss14/fussgaengermodellierung.1404227625.txt.gz · Zuletzt geändert: 2016/05/10 14:46 (Externe Bearbeitung)