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Unser Projektziel ist einen selbstlernenden Gegner zu programmieren, der mithilfe von maschinellem Lernen besser wird und so in einem Spiel gute Entscheidungen treffen und möglicherweise menschliche Spiele schlagen kann. Die Idee für so ein Projekt ist nicht die neuste. So gewann das Computerprogramm Deep Blue erstmals schon 1997 gegen den damaligen Schachweltmeister Kasparow und konnte so ein komplexes Spiel gegen einen starken menschlichen Spieler gewinnen, auch wenn das Programm kaum auf künstliche Intelligenz zurückgriff. Jahre später gelang es Deep Mind einen der weltbesten Go-Spieler 2016 zu besiegen. Dabei benutzte das Programm neuronale Netze und konnte Go, ein Spiel noch komplexer als Schach, meistern. Nun stellten wir uns die Frage, ob wir ebenfalls mit Hilfe von maschinellem Lernen ein Programm entwickeln können, um ein simpleres Spiel zu meistern. Dafür entschieden wir uns für Vier gewinnt. Zudem haben wir uns vorher in Vorbereitung an Tic Tac Toe gesetzt, um zum einen die Grundlagen von maschinellem Lernen zu lernen und zu verstehen und zum anderen die für unser Projekt benötigten Python Kenntnisse zu erwerben.