**Hinweise von Stefan Born** Für das Spiel fällt mir zweierlei ein: Tic-Tac-Toe hat einen so kleinen Zustandsraum, dass man das Spiel 'lösen', also mit einem Backtracking-Algorithmus einen optimalen Zug finden kann. So ähnlich kann man es noch bis etwa zur Größe von 'Mühle' machen, dann geht das nicht mehr. Für komplexere Spiele wird man so etwas wie 'deep Q-Learning' brauchen. einige Quellen u.a. das Buch von Sutton und Barto über Reinforcemen Learning, dass die grundlegenden Ideen von Reinforcement Learning gut erklärt. **Protokoll für den 21.11.2019** Wir haben uns mit einem Backtracking-Algorithmus auseinander gesetzt und teilweise versucht ihn anzuwenden und außerdem ein TicTacToe Spiel anhand der Turtle angefangen zu Programmieren. **Protokoll für den 28.11.2019** Heute haben wir mit der Turtle erflogreich ein TicTacToe-Spiel programmiert welches zwei Spieler gegeneinander spielen lässt und uns mit dem Thema "Reinforcement Learning" auseinander gesetzt. **Protokoll für den 05.12.2019** Anfangs infomierten wir uns noch in Bezug zu "Reinforcement Learning" und einigten uns recht schnell darauf den Gegner mit Q-Learning zu entwickeln. Daraufhin haben wir uns mit der Methode intensiver beschäftigt und auch schon einen ersten Plan mithilfe des Buches von Richard S. Sutton "Reinforcement Learning An Introduction second edition" für den Spieler vom Tic-Tac-Toe-Spiel aufgestellt. Reinforcemts Learning funktioniert indem ein "Agent" auf seine Umgebung reagiert und für seine Handlung belohnt oder bestraft wird. Er handelt entweder zufällig oder in dem Interesse eine Aktion durchzuführen, welche die größte Belohnung gibt. Beide Handlungsmöglichkeiten sind wichtig, da der Agent auch durch schlechte Aktionen dazulernt. Um den Computer dazu zu bringen so zu lernen, werden wir es mit der q-Formel versuchen, welche anhand seiner Aktionen die Bewertung für die Aktionen, die anfangs noch sehr ungenau sind, spezialisiert. In den nächsten Stunden werden wir uns dann damit beschäftigen wie man das auch in die Tat umsetzen kann. **Protokoll für den 19.12.2019** Eine Woche vor Weihnachten haben wir nun einen selbstlernendem Gegner, den wir im Internet gefunden haben (https://github.com/agrawal-rohit/playing-games-with-python/blob/master/Tic%20Tac%20Toe/training_(AIvsAI)_ReinforcementLearning.py), versucht in Bens TikTakToe Spiel einzubauen. Außerdem haben wir schon angefangen den Computer aus dem Internet zu analysieren und auf ein "vier gewinnt" Spiel zu übertragen. Für die nächsten Wochen haben wir uns vorgenommen, zum einen ein "vier gewinnt" Spiel mit der Turtle zu schreiben, dass sich ähnlich wie Bens TicTacToe-Spiel verhält und zum anderen den Computeer weiter zu analysieren und anfangen ein AI für ein "vier gewinnt" zu schreiben. Bens TicTacToe-Spiel: import turtle as t import numpy as np tttmatrix=np.zeros(9) tttmatrix=tttmatrix.reshape((3, 3)) kreuz = 0 Anzahl = 0 spielende = 10 siegkreuz = 0 siegkreis = 0 keinsieg = 0 start = t.Turtle() start.speed(0) def neuanfang(): global spielende global siegkreis global siegkreuz global keinsieg global tttmatrix global Anzahl if(spielende!=10): start.up() start.clear() start.setx(-2) start.hideturtle() start.write(siegkreuz) start.sety(start.ycor()+2) start.write(siegkreis) start.sety(start.ycor()+2) start.write(keinsieg) start.goto(0,0) tttmatrix=0 tttmatrix=np.zeros(9) tttmatrix=tttmatrix.reshape((3, 3)) spielende = 10 t.clear() Anzahl = 0 def kreismalen(t): t.up() t.right(90) t.forward(4) t.left(90) t.down() t.circle(4) def kreuzmalen(t): t.left(45) t.forward(5) t.backward(10) t.forward(5) t.left(90) t.forward(5) t.backward(10) t.forward(5) t.right(135) def tttfeld(): """ Malt ein 3x3 Feld. """ t.setworldcoordinates(0,30,30,0) spalten = t.Turtle() spalten.left(90) zeilen = t.Turtle() spalten.speed(0) zeilen.speed(0) spalten.hideturtle() zeilen.hideturtle() for i in range(4): spalten.setx(i*10) zeilen.sety(i*10) spalten.forward(30) zeilen.forward(30) spalten.sety(0) zeilen.setx(0) zeilen.goto(0,0) spalten.goto(0,0) zeilen.up() zeilen.setx(-3) zeilen.write("Siege von Kreuz:", align="right") zeilen.sety(zeilen.ycor()+2) zeilen.write("Siege von Kreis:", align="right") zeilen.sety(zeilen.ycor()+2) zeilen.write("Unentschieden:", align="right") zeilen.goto(0,0) zeilen.down() def ende(): zeile = np.sum(tttmatrix, axis=1) spalte = np.sum(tttmatrix, axis=0) diagonale1 = tttmatrix[0, 0]+tttmatrix[1, 1]+tttmatrix[2, 2] diagonale2 = tttmatrix[2, 0]+tttmatrix[1, 1]+tttmatrix[0, 2] if(3 in zeile or 3 in spalte or 3==diagonale1 or 3==diagonale2): return 1 elif(-3 in zeile or -3 in spalte or -3==diagonale1 or -3==diagonale2): return -1 else: return 0 def malen(x, y): global kreuz global Anzahl global spielende global siegkreis global siegkreuz global keinsieg global tttmatrix if(x <=10): spalte = 0 if(x >10 and x <=20): spalte = 1 if(x >20 and x <=30): spalte = 2 if(y <=10): zeile = 0 if(y >10 and y <=20): zeile = 1 if(y >20 and y <=30): zeile = 2 t.up() t.setx(spalte*10+5) t.sety(zeile*10+5) t.down() if(tttmatrix[zeile, spalte]==0 and spielende==10): Anzahl = Anzahl + 1 if(kreuz==0): kreuzmalen(t) kreuz = 1 tttmatrix[zeile, spalte]=1 if(ende()==1): t.up() t.goto(15,15) t.write("Kreuz hat gewonnen", align="center", font=("Arial", 32, "normal")) spielende = 1 siegkreuz = siegkreuz +1 t.down() else: kreismalen(t) kreuz = 0 tttmatrix[zeile, spalte]=-1 if(ende()==-1): t.up() t.goto(15,15) t.write("Kreis hat gewonnen", align="center", font=("Arial", 32, "normal")) spielende = -1 siegkreis = siegkreis +1 t.down() if(Anzahl==9 and ende()==0): t.up() t.goto(15,15) t.write("Unentschieden", align="center", font=("Arial", 32, "normal")) spielende = 0 keinsieg = keinsieg +1 t.down() tttfeld() t.speed(0) t.hideturtle() screen=t.Screen() screen.onclick(t.goto) screen.onclick(malen) screen.onkeypress(neuanfang, "space") screen.listen() t.mainloop() t.exitonclick() 09.01.2020: Nicht funktionierender Code mit selbstlernendem Gegner: import turtle as t import numpy as np from math import inf as infinity import itertools import random def play_move(state, player, block_num): if state[int((block_num-1)/3)][(block_num-1)%3] is ' ': state[int((block_num-1)/3)][(block_num-1)%3] = player if(player == 'X'): printX(int((block_num-1)/3), (block_num-1)%3) else: print0(int((block_num-1)/3), (block_num-1)%3) def copy_game_state(state): new_state = [[' ',' ',' '],[' ',' ',' '],[' ',' ',' ']] for i in range(3): for j in range(3): new_state[i][j] = state[i][j] return new_state def check_current_state(game_state): # Check horizontals if (game_state[0][0] == game_state[0][1] and game_state[0][1] == game_state[0][2] and game_state[0][0] is not ' '): return game_state[0][0], "Done" if (game_state[1][0] == game_state[1][1] and game_state[1][1] == game_state[1][2] and game_state[1][0] is not ' '): return game_state[1][0], "Done" if (game_state[2][0] == game_state[2][1] and game_state[2][1] == game_state[2][2] and game_state[2][0] is not ' '): return game_state[2][0], "Done" # Check verticals if (game_state[0][0] == game_state[1][0] and game_state[1][0] == game_state[2][0] and game_state[0][0] is not ' '): return game_state[0][0], "Done" if (game_state[0][1] == game_state[1][1] and game_state[1][1] == game_state[2][1] and game_state[0][1] is not ' '): return game_state[0][1], "Done" if (game_state[0][2] == game_state[1][2] and game_state[1][2] == game_state[2][2] and game_state[0][2] is not ' '): return game_state[0][2], "Done" # Check diagonals if (game_state[0][0] == game_state[1][1] and game_state[1][1] == game_state[2][2] and game_state[0][0] is not ' '): return game_state[1][1], "Done" if (game_state[2][0] == game_state[1][1] and game_state[1][1] == game_state[0][2] and game_state[2][0] is not ' '): return game_state[1][1], "Done" # Check if draw draw_flag = 0 for i in range(3): for j in range(3): if game_state[i][j] is ' ': draw_flag = 1 if draw_flag is 0: return None, "Draw" return None, "Not Done" def comstarts(): global playerChoice newGame('O') playerChoice = 0 def playerstarts(): global playerChoice newGame('X') playerChoice = 1 def newGame(player_choice): global NoWin global WinsPlayer global WinsCom if(check_current_state(game_state)== "Done" or NoWin == 0 and WinsPlayer == 0 and WinsCom == 0): start.up() start.clear() start.setx(-2) start.hideturtle() start.write(WinsPlayer) start.sety(start.ycor()+2) start.write(WinsCom) start.sety(start.ycor()+2) start.write(NoWin) t.clear() if(player_choice == 'O'): block_choice = getBestMove(game_state, players[0]) play_move(game_state ,players[0], block_choice) def wheretogo(x, y): ''' prüft, wo der Spieler hinklickt und gibt je nachdem eine Zahl zwischen 1 und 9 zurück. ''' global game_state if(x > 0 and x <=10): spalte = 1 if(x >10 and x <=20): spalte = 2 if(x >20 and x <=30): spalte = 3 if(y > 0 and y <=10): zeile = 0 if(y >10 and y <=20): zeile = 1 if(y >20 and y <=30): zeile = 2 block_choice = 3*zeile +spalte if(game_state[int((block_choice-1)/3)][(block_choice-1)%3] == ' '): t.up() t.setx((spalte-1)*10+5) t.sety(zeile*10+5) game(block_choice) def printX(zeile, spalte): t.up() t.setx(spalte*10+5) t.sety(zeile*10+5) t.down() t.left(45) t.forward(5) t.backward(10) t.forward(5) t.left(90) t.forward(5) t.backward(10) t.forward(5) t.right(135) t.up() def print0(zeile, spalte): t.up() t.setx(spalte*10+5) t.sety(zeile*10+5) t.down() t.up() t.right(90) t.forward(4) t.left(90) t.down() t.circle(4) t.up() def tttfeld(): """ Malt ein 3x3 Feld. """ t.setworldcoordinates(0,30,30,0) spalten = t.Turtle() spalten.left(90) zeilen = t.Turtle() spalten.speed(0) zeilen.speed(0) spalten.hideturtle() zeilen.hideturtle() for i in range(4): spalten.setx(i*10) zeilen.sety(i*10) spalten.forward(30) zeilen.forward(30) spalten.sety(0) zeilen.setx(0) zeilen.goto(0,0) spalten.goto(0,0) zeilen.up() zeilen.setx(-3) zeilen.write("Siege vom Spieler:", align="right") zeilen.sety(zeilen.ycor()+2) zeilen.write("Siege vom Computer:", align="right") zeilen.sety(zeilen.ycor()+2) zeilen.write("Unentschieden:", align="right") zeilen.goto(0,0) zeilen.goto(31,15) zeilen.write("Wer soll anfangen? Du(X) oder der Computer(O)?", align="left", font=("Arial", 8, "normal")) zeilen.down() def update_state_value(curr_state_idx, next_state_idx, learning_rate): new_value = state_values_for_AI[curr_state_idx] + learning_rate*(state_values_for_AI[next_state_idx] - state_values_for_AI[curr_state_idx]) state_values_for_AI[curr_state_idx] = new_value def getBestMove(state, player): ''' Reinforcement Learning Algorithm ''' moves = [] curr_state_values = [] empty_cells = [] for i in range(3): for j in range(3): if state[i][j] is ' ': empty_cells.append(i*3 + (j+1)) for empty_cell in empty_cells: moves.append(empty_cell) new_state = copy_game_state(state) #play_move(new_state, player, empty_cell) next_state_idx = list(states_dict.keys())[list(states_dict.values()).index(new_state)] curr_state_values.append(state_values_for_AI[next_state_idx]) best_move_idx = np.argmax(curr_state_values) best_move = moves[best_move_idx] return best_move def game(block_choice): global NoWin global WinsPlayer global WinsCom global game_state global playerChoice current_player_idx=playerChoice current_state = "Not Done" winner = None if current_player_idx == 0: player_choice = 'X' else: player_choice = 'O' curr_state_idx = list(states_dict.keys())[list(states_dict.values()).index(game_state)] if current_player_idx == 0: #Mensch macht ersten Zug play_move(game_state ,players[current_player_idx], block_choice) current_player_idx = 1 block_choice = getBestMove(game_state, players[current_player_idx]) play_move(game_state ,players[current_player_idx], block_choice) else: #Computer macht ersten Zug play_move(game_state ,players[current_player_idx], block_choice) current_player_idx = 0 block_choice = getBestMove(game_state, players[current_player_idx]) play_move(game_state ,players[current_player_idx], block_choice) print(game_state) winner, current_state = check_current_state(game_state) if winner is not None: t.up() t.goto(15,15) if(str(winner) == player_choice): WinsPlayer = WinsPlayer +1 t.write("Du hast gewonnen", align="center", font=("Arial", 32, "normal")) else: WinsCom = WinsCom +1 t.write("Du hast verloren", align="center", font=("Arial", 32, "normal")) t.goto(40,15) t.write("Wer soll anfangen? Du(X) oder der Computer(O)?", align="left", font=("Arial", 8, "normal")) if current_state is "Draw": NoWin = NoWin +1 t.up() t.goto(15,15) t.write("Unentschieden", align="center", font=("Arial", 30, "normal")) t.goto(40,15) t.write("Wer soll anfangen? Du(X) oder der Computer(O)?", align="left", font=("Arial", 8, "normal")) # PLaying # Initialize state values player = ['X','O',' '] states_dict = {} all_possible_states = [[list(i[0:3]),list(i[3:6]),list(i[6:10])] for i in itertools.product(player, repeat = 9)] n_states = len(all_possible_states) # 2 players, 9 spaces n_actions = 9 # 9 spaces state_values_for_AI = np.full((n_states),0.0) print("n_states = %i \nn_actions = %i"%(n_states, n_actions)) for i in range(n_states): states_dict[i] = all_possible_states[i] winner, _ = check_current_state(states_dict[i]) if winner == 'O': # AI won state_values_for_AI[i] = 1 elif winner == 'X': # AI lost state_values_for_AI[i] = -1 start = t.Turtle() start.speed(0) t.speed(0) t.hideturtle() screen=t.Screen() WinsPlayer = 0 WinsCom = 0 NoWin = 0 playerChoice = 0 game_state = [[' ',' ',' '], [' ',' ',' '], [' ',' ',' ']] players = ['X','O'] current_state = "Not Done" tttfeld() #LOAD TRAINED STATE VALUES state_values_for_AI = np.loadtxt('trained_state_values_O.txt', dtype=np.float64) screen.onclick(wheretogo) screen.onkeypress(comstarts, "o") screen.onkeypress(playerstarts, "x") screen.listen() t.mainloop() t.exitonclick() **Protokoll für den 23.1.2020** Wir haben angefangen eine Funkiton zu schreiben um die umgebung eines neu gesetzten Stein zu prüfen und festzustellen ob dadurch eine Prtei gewinnt. Funktion zum checken von jedem Array: def Summe(self, zeile, spalte): #muss noch mit der umgebung verknüpft werden for i in range(len(a)-3): b=a[i:i+4] if (sum(b)== 4 or sum(b)==-4): return sum(b) Spalte: a=board[:6, s-1:s] Diagonale: a=np.diagonal(board, s-z) Zeile: a=board[:1] #für die Zeile **Protokoll für den 06.02.2020** Training Algorithmus fertig Funktion fertig - Wissen ob 4 in einer Reihe sind Problem: Anzahl möglicher Zustände über 10 hoch 20 D.h. das Programm läuft so noch nicht Kommentierte Version des Codes mit dem NN: import random import gym import numpy as np from collections import deque from keras.models import Sequential from keras.layers import Dense, Dropout from keras.optimizers import Adam import keras def ViergewinntAnfangsmatrix(): #game_state[x,0,0] greift auf das zu benutzende Feld zu (x=0/1 sind Spiele; x=2 zeigt leere Felder) #game_state[0,x,0] greift auf die Zeile zu #game_state[0,0,x] greift auf die Spalte zu game_state = np.zeros_like(np.arange(42*3).reshape(3,6,7)) game_state[2]=1 return game_state def check_array(a): #Prüft ob in einem Array 4 in einer Reihe sind for i in range(len(a)-3): b=sum(a[i:i+4]) if (b== 4): return 4 def checkgewonnen(game_state): #Prüft ob jemand gewonnen hat Winstate = game_state[0] Losestate = game_state[1] Drawstate = game_state[2] #Spalte for i in range(7): a=check_array(Winstate[:6, i:i+1].reshape(6,)) b=check_array(Losestate[:6, i:i+1].reshape(6,)) if(a==4):return "Win" if(b==4):return "Lose" #Diagonalen: for i in range(3): a=check_array(np.diagonal(Winstate, i+1)) b=check_array(np.diagonal(Losestate, i+1)) if(a==4):return "Win" if(b==4):return "Lose" a=check_array(np.diagonal(Winstate, -i)) b=check_array(np.diagonal(Losestate, -i)) if(a==4):return "Win" if(b==4):return "Lose" a=check_array(np.fliplr(Winstate).diagonal(i+1)) b=check_array(np.fliplr(Losestate).diagonal(i+1)) if(a==4):return "Win" if(b==4):return "Lose" a=check_array(np.fliplr(Winstate).diagonal(-i)) b=check_array(np.fliplr(Losestate).diagonal(-i)) if(a==4):return "Win" if(b==4):return "Lose" #Zeile: for i in range(6): a=check_array(Winstate[i:i+1].reshape(7,)) b=check_array(Losestate[i:i+1].reshape(7,)) if(a==4):return "Win" if(b==4):return "Lose" # Check if draw for i in range(7): if(Drawstate[0,i] == 1): return None return "Draw" class Agent: def __init__(self, state_size, action_size): self.state_size = state_size self.action_size = action_size self.memory = deque(maxlen=2000) #Erinnerungen self.gamma = 1.0 # discount rate self.epsilon = 1.0 # exploration rate self.epsilon_min = 0.01 self.epsilon_decay = 0.999 self.learning_rate = 0.001 self.model = self._build_model() #NN wird gebaut def _build_model(self): # Einfaches NN #Müssen weitere Layer hinzugefügt werden, da 4gewinnt komplexer ist? model = Sequential() #Standard komplett vernetztes NN model.add(Dense(48, input_dim=self.state_size, activation='relu', kernel_regularizer=keras.regularizers.l2(0.00001)))#Input muss angepasst werden model.add(Dropout(0.3)) # Soll "Overfitting" vermeiden model.add(Dense(24, activation='relu', kernel_regularizer=keras.regularizers.l2(0.00001)))#Hidden-Layer model.add(Dense(self.action_size, activation='linear'))#Output im Bezug auf mögliche Aktionen (hier 7) model.compile(loss='mse', optimizer=Adam(lr=self.learning_rate)) #Erstellung return model def remember(self, state, action, reward, next_state, done):#Erinnerungsmöglichkeit # merkt sich alle bisher durchlaufenen Zustände self.memory.append((state, action, reward, next_state, done)) def act(self, state): # epsilon-greedy: off-policy oder policy if np.random.rand() <= self.epsilon:#Zufällige Aktion return random.randrange(self.action_size) act_values = self.model.predict(state)#Vorhersage des NN return np.argmax(act_values[0]) # returns action def replay(self, batch_size): # baut den Vektor der Q-Werte aus # als reward zum Zeitpunkt t + gamma*max(moegliche rewards zum Zeitpunkt t+1) #prüft ob ein Zug gut war? minibatch = random.sample(self.memory, batch_size) states, targets_f = [], [] for state, action, reward, next_state, done in minibatch: target = reward #Reward-Anpassung if not done: target = (reward + self.gamma * np.amax(self.model.predict(next_state)[0])) target_f = self.model.predict(state) target_f[0][action] = target # Filtering out states and targets for training states.append(state[0]) targets_f.append(target_f[0]) history = self.model.fit(np.array(states), np.array(targets_f), epochs=1, verbose=0) # Keeping track of loss loss = history.history['loss'][0] if self.epsilon > self.epsilon_min: self.epsilon *= self.epsilon_decay return loss #laden und speichern des NN def load(self, name): self.model.load_weights(name) def save(self, name): self.model.save_weights(name) # Lernen: # EPISODES mal durchspielen, bis der Mast umfaellt EPISODES = 10 env = gym.make('CartPole-v1') #4gewinnt einfuegen #state_size = env.observation_space.shape[0] state_size = 7 #Für die 7 Möglichkeiten die es gibt einen Stein zu platzieren #Spielfeld? action_size = env.action_space.n #Wird 7 sein, solange keine Spalte voll ist agent = Agent(state_size, action_size) done = False batch_size = 32#Muss eventuell auch angepasst werden for e in range(EPISODES): state = env.reset() #eigene Reset Funktion state = np.reshape(state, [1, state_size])#Erzeugt einen Array, der den Zustand repräsentiert cum_reward = 0 for time in range(500):#Zeit braucht man nicht bei 4 gewinnt, ersetzen mit max Spiellänge #env.render() action = agent.act(state)#Auswahl der möglichen Aktionen next_state, reward, done, _ = env.step(action)#Ausführung dieser Aktion reward = reward/(abs(next_state[0])+1.)**2 if not done else -10 #Anpssung des rewards-System cum_reward += reward next_state = np.reshape(next_state, [1, state_size])#nächsten Zustand herbei führen agent.remember(state, action, reward, next_state, done)#merken state = next_state if done: print(("episode: {}/{}, score: {}, e: {:.2}"#Score sollte nicht abhängig von Anzahl Züge, sondern von gewonenen/verloren sein .format(e, EPISODES, time, agent.epsilon))) break if len(agent.memory) > batch_size: loss = agent.replay(batch_size) # Logging training loss and actual reward every 10 timesteps if time % 10 == 0: print(("episode: {}/{}, time: {}, cumulative reward: {:.4f}, loss: {:.4f}".format(e, EPISODES, time, cum_reward, loss))) agent.save("qlearning_cartpole.weights") # Testen des gelernten Modells mit leichten Störungen, um die Stabilität zu sehen. Mit Visualisierung #Funktioniert hier nicht so richtig #2 Ai's gegeneinander spielen lassen? agent.load("qlearning_cartpole.weights")#gemerkte Entscheidungen laden, um damit gute Züge machen zu können import time as ti #Zeit braucht man nicht for e in range(1000):#Von hier state = env.reset() state[0] = state[0] + np.random.randn()*0.1 state[1] = state[1] + np.random.randn()*0.1 state[2] = state[2] + np.random.randn()*0.1 state[3] = state[3] + np.random.randn()*0.1 env.env.state = state state = np.reshape(state, [1, state_size]) for time in range(2000):#bis hier muss komplett ersetzt werden env.render()#Nicht Zeit abhängig, braucht man also nicht agent.epsilon = 0# Setzt Zufallshandlung auf 0 action = agent.act(state) next_state, reward, done, _ = env.step(action) next_state = np.reshape(next_state, [1, state_size]) state = next_state#Spielt einen Zug durch if done: print("Duration: ", time) break else: print("Volle Zeit")#Hier wichtig ob Gewonnen/Verloren/Unentschieden?