Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen gezeigt.
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ws1718:hauptcode [2018/04/06 01:41] lenarost |
ws1718:hauptcode [2018/04/19 09:27] (aktuell) lorenztu |
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\\ Über den Lauf des Projektes haben sich unsere __Programmierfähigkeiten enorm verbessert__ und wir bekamen __genauere Vorstellungen__ von unserem Projekt und wie es aussehen soll. Der alte Code zeigte zu deutlich die Anfänge und hatte teilweise Inhaltsfehler, die auch durch erste (manchmal verworfene) Ideen verschuldet sind. | \\ Über den Lauf des Projektes haben sich unsere __Programmierfähigkeiten enorm verbessert__ und wir bekamen __genauere Vorstellungen__ von unserem Projekt und wie es aussehen soll. Der alte Code zeigte zu deutlich die Anfänge und hatte teilweise Inhaltsfehler, die auch durch erste (manchmal verworfene) Ideen verschuldet sind. | ||
- | Der neue Hauptcode ist also nichtnur mit **viel besserer Programmierung** gelöst, sondern viel **strukturierter** und enorm **Benutzerfreundlich** geworden!! Wer den alten Code vergleichen möchte, dem habe ich **hier** alte Codes verlinkt. | + | Der neue Hauptcode ist also nicht nur mit **viel besserer Programmierung** gelöst, sondern viel **strukturierter** und enorm **benutzerfreundlich** geworden!! Wer den alten Code vergleichen möchte, dem habe ich {{:ws1718:genairation:old_buggy-genairation.zip|hier}} alte Codes verlinkt. |
\\ Bevor die Kreaturen Klasse erklärt wird ein paar Worte zu den anderen ebenfalls wichtigen Codestücken in der Datei: | \\ Bevor die Kreaturen Klasse erklärt wird ein paar Worte zu den anderen ebenfalls wichtigen Codestücken in der Datei: | ||
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===== Koordinaten Umrechner, Rating-Register und Co ===== | ===== Koordinaten Umrechner, Rating-Register und Co ===== | ||
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return self.career["score"] | return self.career["score"] | ||
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- | In jeder Rating-Funktion wird unterschieden ob die Kreatur noch lebt oder nicht. Falls sie Tod ist werden die letzten Dinge für die Vererbung vorbereitet und gibt den ''score'' zurück mit dem eine spätere **Sortierfunktion** arbeiten wird. Falls die Kreatur noch lebt wird die letzte Bewegung analysiert und entsprechend der ''score'' aktualisiert. Im **Intensitäts-Rating** bedeutet das, dass nach jedem Schritt die Kreatur "//riecht//" und dabei erkennt wie //__intensiv__// es "//riecht//" bzw. wie nah sie dem Ziel ist. Je näher die Einheit dem Ziel kommt, desto höher ist der Wert, der dem ''score'' hinzugefügt wird((100 bedeutet, dass die Einheit direkt neben dem Ziel ist; 0 bedeutet sie ist im Radius vom Ziel zu Start)) | + | In jeder Rating-Funktion wird unterschieden ob die Kreatur noch lebt oder nicht. Falls sie Tod ist werden die letzten Dinge für die **Vererbung** vorbereitet und gibt den ''score'' zurück mit dem eine spätere **Sortierfunktion** arbeiten wird. Falls die Kreatur noch lebt wird die letzte Bewegung analysiert und entsprechend der ''score'' aktualisiert. Im **Intensitäts-Rating** bedeutet das, dass nach jedem Schritt die Kreatur "//riecht//" und dabei erkennt wie //__intensiv__// es "//riecht//" bzw. wie nah sie dem Ziel ist. Je näher die Einheit dem Ziel kommt, desto höher ist der Wert, der dem ''score'' hinzugefügt wird((100 bedeutet, dass die Einheit direkt neben dem Ziel ist; 0 bedeutet sie ist im Radius vom Ziel zu Start)) |
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+ | \\ **Vererbung bedeutet**, dass eine neue Kreatur zurückgegeben wird, welche die selben Eigenschaften und die Wegbeschreibung vom Vorgänger (als ''ancestor_way'') übermittelt bekommt. | ||
\\ **Was bedeutet einen Schritt gehen?** | \\ **Was bedeutet einen Schritt gehen?** |