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ws1415:projekte_im_wintersemester_2014_15:protokoll [2014/12/11 17:17] jsauder |
ws1415:projekte_im_wintersemester_2014_15:protokoll [2016/05/10 14:46] (aktuell) |
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+ | ==== 08.01.2014 ==== | ||
+ | Vorüberlegungen zum Lösungsalgorhitmus | ||
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+ | Definition Fertig: Eine noch zu betrachtende Kante ist genau dann fertig, wenn das Maximum der Distanz zum Startpunkt kleiner ist als das kleinste Minimum der noch zu betrachtenden Kanten | ||
+ | Hier müssen wir genau arbeiten, da wir Intervalle und keine Kanten betrachten. Eine Kante ist also dann Fertig, wenn alle "fertigen" Intervalle zusammen die gesamte Länge der Kante abdecken | ||
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+ | 1) Übergebe einen Anfangspunkt und finde das Dreieck in dem er sich befindet | ||
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+ | 2) Startauflösung festlegen, Berechne für die ersten drei Kanten alle Punkte (je nach Auflösung) | ||
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+ | 3) Suche Kante mit kleinstem Minimum | ||
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+ | 4) Laufe "geradeaus" vom Anfang über diese Kante und prüfe, in in welchem Dreieck wir uns befinden sobald wir über die Kante rechnen. Prüfe außerdem ob eine Kante fertig ist. | ||
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+ | 5) Rechne "über die Kante" und prüfe an welchen beiden Kanten wir ankommen | ||
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+ | 6) Teile die ursprüngliche Kante in zwei Intervalle entsprechend dazu, welche Kante der "lichtkegel" im zweiten Dreieck trifft | ||
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+ | 7) Suche die Kante in der Liste zu betrachtenden Kante mit dem kleinsten Minimum und Führe Schritte 4,5,6 noch einmal durch. | ||
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+ | ==== 11.12.14 ==== | ||
+ | Im Grunde haben wir heute nichts geschafft: | ||
+ | Heute haben wir weiteere Attribute, die wir unseren Objekten zuweisen wollen, beschlossen. | ||
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+ | Dreiecke werden nun auch eine Ebenenengleichung, einen Normalvektor, und eine Funktion, die einem X,Y Punkt in einem Dreieck eine Z Koordinate zuweist. | ||
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+ | Punkte erhalten als Attribut zusätzlich ihre Z Koordinate und ihren zugehörigen Ortsvektor. | ||
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+ | Schließlich werden wir "Gerade aus" definieren. | ||
+ | * Wir wählen einen Anfangspunkt und definieren diesen durch seinen Ortsvektor | ||
+ | * Wir wählen einen Richtungsvektor, der die Richtung bestimmt, in die wir gerade aus schießen. | ||
+ | * Wir rechnen bis zur nächsten Kante | ||
+ | * An der Kante prüfen wir, ob dies an einem weiteren Dreieck angenzt, wenn ja, rechnen wir in diesem weiter | ||
+ | * Um dies zu tun müssen wir den Winkel zwischen dem Richtungsvektor unseres Punktes und dem Vektor der Kante berechnen | ||
+ | * Den selben Winkel muss der Richtungsvektor im nachfolgenden Dreieck zur Kante haben | ||
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==== Titel ==== | ==== Titel ==== | ||
Heute haben wir folgende Datenstruktur festgelegt: | Heute haben wir folgende Datenstruktur festgelegt: |