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===== Kollisionen ===== | ===== Kollisionen ===== | ||
- | Die Kollisionen sollen lediglich den Spieler daran hindern durch Objekte zu gleiten, aber nicht dahin zu kommen, wo er hin möchte. Bleibt der Spieler einfach stehen, wenn er ein objekt berührt wird es schnell frustrierend. Ist eine Kollisione ein Physikalisch korrekter elastischer Stoß, so springt prallt der Spieler einfach wie ein Ball von dem Objekt ab, meist in die entgegengesetzte Richtung in die der Spieler eigendlich wollte. | + | Die Kollisionen sollen lediglich den Spieler daran hindern, durch Objekte zu gleiten, aber nicht dahin zu kommen, wo er hin möchte. Bleibt der Spieler einfach stehen, wenn er ein Objekt berührt, wird es schnell frustrierend. Ist eine Kollision ein Physikalisch korrekter, elastischer Stoß, so prallt der Spieler einfach wie ein Ball von dem Objekt ab, meist in die entgegengesetzte Richtung, in die der Spieler eigentlich wollte. |
- | Der Verwendete Ansatz betrachtet den Bewegungsvektor des Spielers und entfernt den Anteil, der senkrecht zum Hinderniss steht. | + | Der verwendete Ansatz betrachtet den Bewegungsvektor des Spielers und entfernt den Anteil, der senkrecht zum Hindernis steht. |
Ist $v$ der Bewegungsvektor $w$ die Richtung der Wand, mit der eine Kollision stattfindet. So gibt es einen Vektor $w'$ mit $w·w' ~=~ 0$ (senkrecht zueinander). Dann gilt: | Ist $v$ der Bewegungsvektor $w$ die Richtung der Wand, mit der eine Kollision stattfindet. So gibt es einen Vektor $w'$ mit $w·w' ~=~ 0$ (senkrecht zueinander). Dann gilt: | ||
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- | Ist das Hindernis keine Linie sondern ein Punkt, so wird der Vektor vom Spieler zum Punkt als $w'$ interpretiert. | + | Ist das Hindernis keine Linie, sondern ein Punkt, so wird der Vektor vom Spieler zum Punkt als $w'$ interpretiert. |
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